Куда уходит детство или что происходит с геймификацией сегодня

Автор : Михаил Поликарпов, эксперт по геймификации и дистанционному обучению

С начала второго десятилетия XXI века игрофикация (или геймификация) стремительно набирала обороты в России и за рубежом. Как на дрожжах росли компании, которые предлагают подобные сервисы, как очные, так и дистанционные. Причин тому было несколько.

geimifikaciya

 

Геймификация сегодня:

 

  • Возрастание средней нагрузки на сотрудников. Это связано в первую очередь с увеличением информационной нагрузки, а также со сложность решаемых задач. Тенденция расширения круга обязанностей коснулась совершенно разные подразделения: руководство, сервисные службы, sales-менеджеры, IT-подразделения. Все это ведет к повышению уровня стресса, одним из способов снижения которого является игра. Люди могут отвлечься и расслабиться.
  • Поколение Y. HR-службы давно бьют тревогу: современная молодежь с трудом приспосабливается к решению производственных задач в классическом формате. Они не способны «пахать» как их родители, ровесники западных «беби-бумеров». Они с трудом мотивируются теми же методами, что и поколение Х – нынешние тридцатилетние. Короткая длительность воли и «твиттерное мышление» значительно сужают круг задач, которые такие сотрудники способны решать. На помощь работодателям приходят игры, хорошо понятные и знакомые представителям поколения Y.
  • Уровень развития технологий. Можно выделить две составляющие развития технологий. Во-первых, в последние годы игровая индустрия сделала мощный скачок вперед, -повысилась доступность игровых технологий, расширились технические возможности различных игровых платформ и сервисов, появились гибкие возможности в сфере игростроения. Вторая составляющая связана со всеобщим внедрением методик процесса игрового обучения, как очного (тренинги-игры, тренинги-моделяции), так и дистанционного.

Несмотря на очевидные и объективные процессы, происходящие в обществе, далеко не каждая компания сегодня приобрела подобную «игрушку» для своих сотрудников. Кроме того, темпы роста бизнеса по производству игровых технологий в b2b секторе сильно замедлились, некоторые компании показывают отрицательный рост.

По теме: Геймификация как инструмент решения мотивационных задач

Перспективы развития геймификации

Давайте попробуем разобраться, почему так произошло. Главная причина лежит на поверхности, -необходимость решать сложные рабочие задачи за последние пять лет возросла. Экономическая обстановка осложняется с каждым годом, и тут уже не до игр. При этом само желание играть никуда не ушло. Отсюда можно выделить основные тенденции на ближайшие 2 года:

  • Спрос на чисто игровые сервисы продолжит падать. Небольшие компании, которые занимаются исключительно небольшими игровыми сервисами, постепенно уйдут с рынка, если не проявят чудеса гибкости.
  • На рынке могут появиться крупные компании, которые делают полноценные игровые приложения с мощным функционалом, интересным геймплеем, широкими возможностями для пользователя. Дело в том, что придется конкурировать за внимание сотрудников не столько с серыми буднями, сколько с реальной игровой индустрией с ее высокотехнологичной графикой, высоким темпом развития сюжета. Сейчас ни одна игровая студия, специализирующаяся на корпоративных приложениях, не может конкурировать с игровыми монстрами, вроде World of Warcraft, Need For Speed или Call of Duty. А ведь пользователи поколения Y сравнивают корпоративные игры именно с этими гигантами. Главная причина отсутствия подобных приложений сегодня – необходимость инвестиций. Создание такой игры в десятки раз дороже, чем создание небольшой корпоративной программы.
  • Игровые технологии будут все более плотно интегрированы  в комплексные модульные программы. Уже сегодня на рынке представлены полноценные приложения по подготовке, адаптации и обучению сотрудников с элементами геймификации. Они сочетают в себе задачи по формированию навыков, сокращению расходов на обучение и повышение лояльности. Дистанционное обучение не может быть слишком сухим (за некоторым исключением). Важно контролировать внимание пользователей, не дать им заскучать, поддерживать интерес к процессу работы. Такие системы будут востребованы за счет гибкости, прозрачности и возможности четкого измерения результата.
  • Игровые приложения будут более нишевыми. Таким образом они станут привлекательней для своих клиентов.
  • Рынок корпоративных игр «под ключ» окончательно отделится от корпоративных игр «для всех». Причем первые будут уходить в премиальный и премиальный минус сегмент, а вторые снизят цены и станут действительно массовыми.

Перспективы рынка геймификации

Подводя итог, стоит отметить следующее. Компьютерные игры медленно, но верно становятся частью нашей  с вами корпоративной культуры. Качество этих игр и их привлекательность будут расти. Также игровая составляющая плотно проникнет в обучение, став мотивационной и развлекательной частью крупных проектов по обучению и адаптации персонала через дистанционные системы. Возможно появление действительно крупных игроков, которые смогут предложить что-то рынку в целом, а также мелких, которые вынуждены будут нишеваться или предлагать что-то простое и гениальное.

 

Дайджест  "Журнал КОМПЕТЕНЦИИ"  раз в неделю - для развития HR-карьеры и личной эффективности

Редакция

Коллеги ! Поделитесь с нами вашими новостями и достижениями вашей компании в работе с персоналом. Присылайте к нам на consult@hr-media.ru. Все статьи попадут в еженедельную рассылку - обзор отрасли.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

AEP