Карл Капп, эксперт в области геймификации, по результатам и при помощи участников серии вэбинаров сформулировал основные направления развития геймификации в ближайшие годы. Читаем и готовимся играть!
5 трендов геймификации в 2014 году
(по версии Карла Каппа, эксперта в области геймификации бизнес-образования).
- Геймификация интегрируется в полномасштабную стратегию обучения).
Как и любая другая новая технология, геймификация изначально рассматривалась, как дополнение к стратегии обучения организации. Теперь компании начинают понимать, что геймификация – это часть более широко набора инструментов, помогающих сделать процесс обучения непрерывным и увлекательным. При рассмотрении возможностей применения геймификации не следует думать лишь о веселом обучении, скорее о тех выгодах, которые получит организации от более вовлеченных работников.
По теме: Геймификация: дань моде или эффективное решение бизнес-задач?
- Внедрение геймификации через большее количество каналов доступа.
С учетом роста числа систем работы с аудиторией, геймификация становится непосредственной частью обучающего пространства в сочетании с виртуальными тренинговыми элементами. На рынке появляются все новые программные продукты, встраивающие геймификационные элементы в интерфейс для общения с пользователем. Примеров могут служить вэбинары, при проведении которых все чаще используются интерактивные элементы типа блиц-опросов (polls), которые помогают повысить количество участвующих и уровень вовлечения аудитории. Еще одним значимым каналом доступа в этом году будут служить мобильные устройства. По мере развития mLearning и BYOD правил (политика, при которой допускается работа с собственными мобильными устройствами), «обучение на ходу» скоро будет нормой. Мобильное окружение идеально подходит для геймифицированного обучения, которое доставляется небольшими частями в единицу времени.
- Геймификация становится международным трендом.
В своей работе Карл Капп замечает растущий интерес к геймификации в различных уголках земного шара: Китае, Индии, Канаде, Мексике и отдельных странах Южной Африки. В соответствии с исследованиями группы M2, через 2 года рынок геймификации достигнет отметки в $2,8 млрд. Сейчас он оценивается примерно в $500 млн.
- Геймификация завоевывает более широкий круг областей корпоративной деятельности.
Долго время продажи считались той функцией, обучение которой легко геймифицируется с учетом того, что люди в продажах конкурентны по своей природе. Начиная с этого года, ожидается распространение геймификации в таких направлениях, как развитие лидерства, учет, R&D, программы адаптации новых кадров и другие. Основной причиной является тренд номер 1 данного списка – геймификация становится частью стратегии обучения. Многие организации начинают понимать, что приемы геймификации позволяют повысить вовлеченность персонала вне зависимости от преподаваемого материала.
- Распространение простых, коротких игр со встроенными элементами обучения.
По мере сокращения длительности обучающих сессий короткие и простые игры естественно становятся все более популярными.
В этом году мы увидим значительный рост «геймификации контента», при которой элементы игры встраиваются в процесс обучения и делают его более увлекательным.
Если вы хотите представить себе простой пример, подумайте об игре Angry Birds и вообразите выскакивающий тренинговый модуль или вопрос каждый раз, когда вы попадает по свинке в игре. Данный тренд идет рука об руку с развитием мобильных платформ, как базового канала доставки геймифицированного обучения.
Перевод: Анастасия Вишневская