5 трендов геймификации в 2014 году

 

Карл Капп, эксперт в области геймификации, по результатам и при помощи участников серии вэбинаров сформулировал основные направления развития геймификации в ближайшие годы. Читаем и готовимся играть!

Геймификация

 

5 трендов геймификации в 2014 году

(по версии Карла Каппа, эксперта в области геймификации бизнес-образования).

  1. Геймификация интегрируется в полномасштабную стратегию обучения).

Как и любая другая новая технология, геймификация изначально рассматривалась, как дополнение к стратегии обучения организации. Теперь компании начинают понимать, что геймификация – это часть более широко набора инструментов, помогающих сделать процесс обучения непрерывным и увлекательным. При рассмотрении возможностей применения геймификации не следует думать лишь о веселом обучении, скорее о тех выгодах, которые получит организации от более вовлеченных работников.

По теме: Геймификация: дань моде или эффективное решение бизнес-задач?

  1. Внедрение геймификации через большее количество каналов доступа.

С учетом роста числа систем работы с аудиторией, геймификация становится непосредственной частью обучающего пространства в сочетании с виртуальными тренинговыми элементами. На рынке появляются все новые программные продукты, встраивающие геймификационные элементы в интерфейс для общения с пользователем. Примеров могут служить вэбинары, при проведении которых все чаще используются интерактивные элементы типа блиц-опросов (polls), которые помогают повысить количество участвующих и уровень вовлечения аудитории. Еще одним значимым каналом доступа в этом году будут служить мобильные устройства. По мере развития mLearning и BYOD правил (политика, при которой допускается работа с собственными мобильными устройствами), «обучение на ходу» скоро будет нормой. Мобильное окружение идеально подходит для геймифицированного обучения, которое доставляется небольшими частями в единицу времени.

  1. Геймификация становится международным трендом.

В своей работе Карл Капп замечает растущий интерес к геймификации в различных уголках земного шара: Китае, Индии, Канаде, Мексике и отдельных странах Южной Африки. В соответствии с исследованиями группы M2, через 2 года рынок геймификации достигнет отметки в $2,8 млрд. Сейчас он оценивается примерно в $500 млн.

  1. Геймификация завоевывает более широкий круг областей корпоративной деятельности.

Долго время продажи считались той функцией, обучение которой легко геймифицируется с учетом того, что люди в продажах конкурентны по своей природе. Начиная с этого года, ожидается распространение геймификации в таких направлениях, как развитие лидерства, учет, R&D, программы адаптации новых кадров и другие. Основной причиной является тренд номер 1 данного списка – геймификация становится частью стратегии обучения. Многие организации начинают понимать, что приемы геймификации позволяют повысить вовлеченность персонала вне зависимости от преподаваемого материала.

  1. Распространение простых, коротких игр со встроенными элементами обучения.

По мере сокращения длительности обучающих сессий короткие и простые игры естественно становятся все более популярными.

В этом году мы увидим значительный рост «геймификации контента», при которой элементы игры встраиваются в процесс обучения и делают его более увлекательным.

Если вы хотите представить себе простой пример, подумайте об игре Angry Birds и вообразите выскакивающий тренинговый модуль или вопрос каждый раз, когда вы попадает по свинке в игре. Данный тренд идет рука об руку с развитием мобильных платформ, как базового канала доставки геймифицированного обучения.

Источник

Перевод: Анастасия Вишневская

Дайджест  "Журнал КОМПЕТЕНЦИИ"  раз в неделю - для развития HR-карьеры и личной эффективности

Редакция

Коллеги ! Поделитесь с нами вашими новостями и достижениями вашей компании в работе с персоналом. Присылайте к нам на consult@hr-media.ru. Все статьи попадут в еженедельную рассылку - обзор отрасли.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

AEP